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我的世界预设超级超平坦_我的世界网易版超平坦怎样才能有村庄

发布时间:2024-03-06 07:35:36作者:小编酱

我的世界预设超级超平坦

我的世界网易版超平坦怎样才能有村庄

跪求这个问题,要在我的世界网易版超平坦中生成村庄,您是需要想执行200以内步骤:

1.在修改新的世界时,选择“有高级选项”。

2.在“初级选项”中,找不到“世界类型”并你选择“超起伏不平”。

3.这一次,在“预设”中选择“村庄”。

4.后来,右键单击“创建战队世界”并再等待新的世界生成气体。

那样,您就可以不在超崎岖不平世界中可以找到村庄了。请特别注意,那样的生成肯定会会造成特定资源和生物群落绝不可以用。

我的世界超平坦怎么增加层数

“我的世界”游戏中超起伏不平地形增强地层有以上方法:

1,新版本游戏按“自定义”再按“预设”就能进行设置里。

2,上网下载“我的世界”地图编辑器,对“我的世界”地图参与编辑。

3,建议使用建筑材料对地形进行自身改。更新“我的世界”游戏版本很有可能快速简单的变动地形属性。地图编辑器这个可以按照玩家需求进行多角度的地图改造。

minecraft1.12超平坦预设冰刺

此题b=0。

只不过你可以不通过生物群系ID:minecraft:ice_flats来创建家族冰原超起伏不平,但可化合的结构只有村庄、废弃矿井、要塞、biome_1、地牢、装饰、湖、岩浆湖和海底遗迹,而难以生成沉淀冰刺。

我的世界在哪搞到平坦地

在系统设置设一个

我的世界使全图覆盖tnt的指令有没有

我的世界电脑网易版如何创建空岛

是需要听从200元以内步骤:

1.可以找到一个比较好的区域,这个可以是空洞洞或空旷的平地

2.不使用命令"/setblock~~1~minecraft:grass_block"将方块更改后为草块

3.在该区域可以使用是一样的的命令创建战队一个岛屿的边缘。也可以使用不同的方块类型和结构来使岛屿看起来好像更加活泼生动和挺有趣。

4.将其它的岛屿轮流创建家族,并将其与边缘岛屿相相连

5.在空中用命令或自动修改楼梯或梯子,将岛屿建立起在空中,并系统设置起点和终点

6.为各个岛屿先添加足够的资源和宝藏.

需要注意的是,空岛不需要有一个且固定的地面,并与其他地方生物群落再连接在一起,否则孤岛会很没趣。同时,玩家在制做空岛时需要打听一下岛屿的种类和结构类型,以便于增强趣味性和难度。

我的世界平坦怎么更改材料

在我的世界(Minecraft)中,要可以修改崎岖世界的材料,可以不遵循200元以内步骤并且不能操作:可以打开我的世界游戏并创建战队或你选择一个崎岖世界。刚刚进入游戏后,首先按住“Esc”键打开游戏菜单。在游戏菜单中,选择“选项”(Options)。在选项菜单中,中,选择“资源包”(Resource Packs)。直接点击“可以打开资源包文件夹”(Open Resource Pack Folder)按钮。这将打开资源包文件夹,你这个可以将新的材质包(Texture Pack)文件剪切粘贴到该文件夹中。直接返回游戏菜单,你选择“资源包”(Resource Packs)。在资源包列表中,你应该要也能看到你上次添加的材质包。以保证它被取消勾选以启用。然后再刚刚进入游戏,你将看见了起伏不平世界的材料巳经更改后为自己你选的材质包。请注意一点,不同的材质包很有可能会对游戏性能产生影响,尤其是在低端设备上。选择类型更适合你设备性能的材质包,并切实保障在添加新材质包前的备份游戏文件,以以免出现问题。此外,你还可以不使用第三方工具或可以修改游戏配置文件来进一步你要改平坦世界的材料,但这需要一定的技术知识和十分谨慎你操作,毕竟不对的的可以修改很可能会造成游戏崩散或其他的问题。希望那些信息对你有了帮助!如有其他问题,请随时知道回答。

我的世界如何在单人模式玩海岛

1、然后点击右下角“修改新的世界”。

2、游戏模式选择“凭空创造”。

3、再点“更多世界的选项”。

4、世界类型为“超平坦”,同时直接点击“自定义”。

5、然后点击右下角“预设”。

6、选择“waterworld”,直接点击“可以使用预设”。

7、直接进入游戏后,会蛇宝宝在海底,用方块为自己搭建一小块陆地,再将海岛生存的必需品放在旁边一个箱子里,将模式值改生存,即可结束游戏。(如果不是在游戏中始终很卡,也可以调太高画质,收缩视野。)

我的世界应该怎么玩

我其实我的世界是一个非常好玩的小游戏,有着的很丰富的玩法。要是是以及新手的话,我个人建议大家就开始先从凭空创造来清楚一下,这一款游戏

楼主的这种图是超崎岖世界,一般这种世界用于建筑和自己制作地图和。我我建议你楼主在创造出一个新的世界,中,选择无穷的地图,这样子也可以也可以让你所了解一下迷你世界那个游戏的地形,见闻广博一下有什么建筑,有什么好生物。这些个可以增强你对这个游戏的热爱。

在人类创造中,我们可以用身上所带的材料,建筑各种各样的建筑,我自己就不太会建。如果不是是生存,我们可以先去找一个村庄,村庄是一个后期发展的新手的很好的东西,必须村庄也可以保护你不被怪物袭击,里面也有床提供给你到后面夜晚,离开了安全的白天。如果不是找不到啊村庄,我们也可以先撸一下树,提出工作台三个合成一下防身工具,晚上也可以用木板给自己弄个小家。

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中造型各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将化合的世界划分为一个个完全不同的自然环境,如像森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑器|编辑源代码]

温度会影响海草的绿色和水的蓝色的的深浅

你是什么生物群系均有一个温度数值来做出决定该位置是下雪我还是不下雨,或者是什么都不下。该数值少于0.15即会下雪,0.15-0.95即下雨了,高于1.0的话城就会使区域保持干旱。这个数值也应用于确定有所不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高多少1米,温度城就会减少0.0016(1⁄625)。海平面200元以内绝对不会有温度变化。

再如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,但Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则毕竟高温而应该不会下雨下雪。选项卡世界中的“海平面”设置应该不会影响不大温度系统。

若以温度区分,大部分的生物群系可以分为五类:有雪、严寒、平和/郁郁葱葱、干旱/温暖,及弱酸。这样分类是为了避兔两个邻近的生物群系的温度差别太大,以以便于两个字相温度的生物群系(如森林和沼泽)更太容易东面在一起。

生物群系种类[编辑的话|编辑源代码]

Minecraft中总计73种差别的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE1.16]种,在末路之地有5种这些3种未在用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以不可以按照生物群系中直接出现的方块(如同种类的树木或仙人掌等其余植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机种子的,不伴随着生成之后地形、植被、实体的改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,严寒的生物群系为黄色,轻淡/茂密的生物群系为紫色,容易干燥/温情的生物群系为蓝色的。还没有箭头颜色者为中性或未知。决定的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[编辑的话|编辑源代码]

在那些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大都呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

积雪的冻原

12温度:0.0

雪、降雪天气、橡树、冰、云杉、雪屋、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、只是偶尔的草丛、村庄、掠夺者前哨站一个相对广阔、崎岖不平、更多覆雪的少有生物群系。所有不暴露在天空下的水源均会结霜。甘蔗会在这里能生成,但很快会在区块写入时是因为水的冻结而被连根拔除。完全天然的橡树和云杉更加少有。此群系以外兔子和比较值钱的北极熊之外不会生成沉淀任何一点被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。的原因群系的大小,积雪和冰的覆盖,包括木材和动物的稀缺,与以外群系两者相比,最初的生存变得更加相当很难。这也雪房子肯定生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

140温度:0.0

浮冰、雪、雪块、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、冰刺积雪的冻原群系的一个极为罕见变种,其特点是浮冰近似的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺都能达到50米。此群系中的所有草方块均会被替换后为雪方块。像第一项的冰原生物群系一样,此群系除开兔子和比较值钱的北极熊外不可能化合一丁点自动格挡型生物,晚上也会也就生成流浪者。

积雪的针叶林

30温度:-0.5

雪、降雪天气、冰、云杉、花、狼、白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、村庄‌‌[仅基岩版]、甜浆果丛看上去像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个总体起伏不平的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里普片出现,但仍然也可以能找到常规的高草。这是狼也就能生成的少数地方之一。也很可能会在树与树互相发现自己一个雪屋,使之曾经的雪屋肯定化合的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158温度:-0.5

云杉、雪、降雪、蕨、狼、白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林这样很扁。与特殊的针叶林山地而言,在这种生物群落中才发现的山更陡峭险峻,更不很稳定。这个巨大的水平距离差异使冷针叶林生物群系变的相当危险的。也不像其正常了的变种,雪屋不在这里生成沉淀。

冻河

11温度:0.0

冰、水、沙子、粘土块、海草、鲑鱼、敌对生物、流浪者河面上包裹着一层冰。仅有当河流越过或遇上积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会化合铁傀儡,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26温度:0.05

沙子、雪、降温降雪、冰、深埋的宝藏竟像常见的海滩一样,这是一个是可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。但这,这些沙子覆盖着一层雪。当刺骨的寒冷生物群系与海洋生物群系接壤处时,会经常会出现积雪的沙滩。也没完全没有大技能型生物会在这样的生物群系中能生成。

酷寒生物群系[可以编辑|编辑源代码]

在这些个生物群系中,超过一定相同高度(在256米的高度限制以下)后会下雨,要不然会下雨了。树叶和草都呈水绿色,水大都呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地

3温度:0.2

橡树、云杉、沙砾、花、绿宝石矿石、被蛀蚀的方块、羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶这个可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,包括别的许多的结构一起构成了一幅美丽的的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再很明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,掉下悬崖是最多见的危险,而且这里必然许多峭壁与石桥,并且有可能只不过高度差太大而受损伤巨量生命值,甚至还倒致死忙。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、雪普通地山地生物群系的变种,特点是极高的、插入云中的山峰。山峰要注意由沙砾和几小片草和泥土构成,这些数以万计太少的云杉。

葱郁的山地

34温度:0.2

石头、泥土、云杉、橡树这种生物群系正常情况在普通地山地生物群系的中间被发现,生成低些的山地,并且大部分山地将被雪覆盖。斜坡的很险峻,这也让去攀登这些山地变得异常困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会自然形成一片小森林。

沙砾山地

162温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、草方块这种繁茂的山地生物群系的变种外了大部分植被,利于增强朔造主要注意由沙砾和石头覆盖的地形,这使它非常类似于沙砾山地生物群系。非常大和加深的山谷镶嵌在要比荒芜的景观中——这里只有几棵空荡荡的的树。和沙砾山地生物群系是一样的,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就再产生了。

针叶林

5温度:0.25

云杉、花、蕨、狼、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、村庄、掠夺者前哨站、甜浆果丛、狐狸那个生物群系最常见的一种而平坦,由云杉树林完全覆盖,蕨类植物大多在森林的地面上生长。你可能会在这里发现自己一群狼,的或一群兔子。村庄可能会会在这个生物群系中化合,不用说,这些个村庄的房屋大都由云杉木修建的。

针叶林山地

133温度:0.25

云杉、花、蕨、羊、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、甜浆果丛、狐狸针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些个植被都遍布在山地上。与普通地的山相同,这个山脉并不一定更高,更没法向上攀登。也许你因此这样的生物群系根本不宜居宜业,这里找不到村庄。

巨型针叶林

32温度:0.3

云杉、灰化土、蕨、狼‌‌[仅Java版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、苔石、蘑菇、泥土、砂土、慢慢枯萎的灌木巨大无比针叶林由云杉横列,是一个少见的生物群系,与普通针叶林几乎一样。但这,都有点树的树干有2×2粗,且的很高,和大型丛林木相象。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成沉淀,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

庞大无比云杉针叶林

160温度:0.25

云杉、灰化土、蕨、草丛、苔石、蘑菇、泥土巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但极为猛烈。至于,较高的云杉的外型与其它云杉带有,而非规模大针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25温度:0.2

石头、沙砾、水、埋葬的宝藏这些被石头完全覆盖的生物群系常常北邻山脉和海洋。参照附近陆地的高度,它既可以不生成缓坡也能化合巨大的悬崖。自动格挡型生物绝对不会在这里生成。这里能不能找到掩埋的宝藏。

轻柔/繁茂生物群系[编辑器|编辑源代码]

在那些生物群系中,最多256米的高度限制以内会下雪,不然的话会下暴雨。除了沼泽和黑森林的深绿色之外,这些个生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水完全呈现蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

草原

1温度:0.8

草丛、草方块、花、村庄、马、驴、掠夺者前哨站、橡树一个相对陡峭多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分最常见的一种。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常化合于此;此群系及变种是马仅的几个恐怕生成区域。

向日葵草原

129温度:0.8

草、向日葵、马、橡树草原的珍稀变种,纯天然生成满山遍野的向日葵。村庄不可能在此生成。

森林

4温度:0.7

橡树和桦树、花、狼‌‌[仅Java版]、蘑菇一种占据大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,只不过这里有丰富的木材资源。密密麻麻的树木也让夜晚在森林里行动十分巨大的危险,是因为树木会拦阻视线。森林都是最小的生物群系之一。

繁花森林

132温度:0.7

花、树木、蜜蜂、棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木相对多,但繁花遍山,令人眼花缭乱。其中有数种兰花为繁花森林独特色彩。

桦木森林

27温度:0.6

桦树、花假如有一些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林完全不同,在这种生物群系中绝对不会有狼生成气体。

高大无比桦木森林

155温度:0.6

小型桦树、花桦木森林的极为罕见一个变种,其中的桦树比其它桦树高。正常了的白桦树长到7格高,而那些树正常情况高11格。这让砍伐森林下一界一项越来越非常艰巨的任务,但他它为玩家可以提供了更多的桦树资源。

黑森林

29温度:0.7

浅色橡树、巨型蘑菇、蘑菇、玫瑰丛、林地府邸这个生物群系有大量的深颜色橡树、遮天蔽日的树冠、包括时不时直接出现的巨形蘑菇。森林中的树不少而密布,甚至于些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会极为珍稀地生成于此。

黑森林丘陵

157温度:0.7

浅颜色橡树、巨大无比蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里能生成。即便亮度的提升那样的话生物数量会减少,陡峭的悬崖仍然让徒步行走爬涉十分困难。

沼泽

6温度:0.8

沼泽小屋、橡树、草丛、藤蔓、睡莲、粘土、蘑菇、史莱姆、巨大蘑菇‌‌[仅基岩版]、化石、僵尸猪人‌‌[仅基岩版]、海草此生物群系地势在海平面附近,陡峭的草地上装饰点缀有睡莲悬浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底不能找到。树木覆有藤蔓,且有时会根扎在水中。蘑菇和甘蔗相当丰富。沼泽小屋只会在此能生成。同时,史莱姆也会在晚上恐怕化合,最常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得异常危险。在这样的生物群系中,温度会副本变化,不受相同高度的影响,造成植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成气体。当玩家在水下时,能见度也会会降低。

沼泽山丘

134温度:0.8

橡树、藤蔓、睡莲、水、女巫、化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。所不同的是大多数的沼泽,沼泽小屋绝对不会在此化合。

丛林

21温度:0.95

丛林树、橡树、丛林神庙、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一个相当枝繁叶茂,但都很罕见的热带生物群系。它有着巨型的丛林树木,能长到更高31米,在内粗壮的2x2树干。橡树也十分最常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖忽隐忽现,时而还会高于500海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些个“灌木”由中间的一块丛林木和层层包围在四周的橡树叶近似。如同置身丛林时,天空看上去会很明显更光亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴通道也会被藤蔓遮盖起来。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成气体在这个生物群系中。西瓜会生成气体为小堆,与南瓜差不多吧。

丛林变种

149温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]山峰远多于算正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面全部遮住的树叶。这是一个矿产资源丰富的生物群系。因此山峦纵横交错、树木高大,那些个树每天都会长到云层上面。而且这些生物群系植被丰富,垂直距离落差大,会容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一种比较值钱的生物群系,只化合在丛林生物群系与以外生物群系的交界处。与丛林几乎一样,但丛林木和灌木丛密度越小、体型变小,且地形总体崎岖不平。

丛林边缘变种

151温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略略更加丘陵和粗燥,确实它的一些大而扁平的部分常见很难只能标准变体区分爆炸开来。丛林边缘变种是游戏里最低几率的生物群系,而且正常情况仅在丛林变种与沼泽山地迎面相遇时化合。最后会是一个抽拉式灰部区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,这些在沼泽山地一侧的都正常丛林边缘的薄边界。而丛林边缘和沼泽山地全是高级装备的生物群系,以外丛林变种不太可能会在丛林的外边缘生成沉淀以外,丛林边缘变种非常罕见。其能生成所需的严格条件也使它拥有一个非常小的生物群系,它的长度正常情况不达到150格方块,宽度不最多150格。

河流

7温度:0.5

水、沙子、粘土、甘蔗、海草、鲑鱼、尸壳一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般自然弯曲。河流主要用于分离地形或阻隔开主要注意的生物群系。它们趋向于倒灌海洋,有时候会两头都倒灌海洋。珍稀情况下,河流会逃出海洋而流成一个圈。河流中还没有缓缓流动的水。河流植被的红色稍呈枯干,与海洋群系类似于;时不时也会直接出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里更加比较适合可以钓鱼。

沙滩

16温度:0.8

沙子、沙砾、水、甘蔗、海龟、埋藏的宝藏能生成于海洋的岸边,由沙子排成。海滩会数万里地形,并将此时的方块移除并放上沙子。特定海滩会生成沙砾而非沙子。这里同时更适合捕鱼。有关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

14温度:0.9

蘑菇、巨型蘑菇、菌丝、哞菇,就没防御型生物这些生物群系由平坦的地形和高山分成,地表的草地被菌丝松蜡。手动不宜放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系有几分相似。蘑菇岛攻击倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以不自然再次出现巨大蘑菇的两个生物群系之一,因此这里蘑菇这个可以在最大亮度下生长。

在技术上,以外哞菇,没有生物会在这里生成气体(包括夜晚生成沉淀的攻击型生物,但不可以排除别的生物群系中化合的生物再次进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同时成立,这意味着在地下深入是要比方便的。但刷boss箱依然会生成生物,玩家也可以实际动物繁殖或不使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15温度:0.9

蘑菇、巨形蘑菇、菌丝、哞菇,也没强力攻击型生物蘑菇岛海岸代表上帝了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩近似的长条状的生物群系。而现在,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则肯定不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇上蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛越来越崎岖不平,也更东面海平面,但其余特性与蘑菇岛类似,如由菌丝组成的地面、巨型蘑菇和非常缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑的话|编辑源代码]

末地被以为是一个与主世界差别的维度。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

末路之地

9温度:0.5

末地石、末影人、黑曜石、末影水晶、末影龙、末地折跃门、虚空该生物群系作用于生成气体以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这种生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在那个生物群系中化合。大多数末路之地的结构由维度无法生成而又不是生物群系。与别的低温生物群落相同,这个生物群落肯定不会下暴雨或下雪了。在末影龙被击败后,可以不不使用末地折跃门到达末路之地的外岛。要是生物群系被应用于超起伏不平世界,那么天空将几乎是灰色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处有一种。唯有末影人会在晚上能生成。

末地小型岛屿

40温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、虚无它才是末地外岛的一部分能生成。这种生物群系图案填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛分成。

末地中型岛屿

41温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、末地城、潜影贝它才是末地外岛的一部分生成沉淀。这些生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成沉淀,但紫颂树绝对不会。\末地高岛

42温度:0.5

末地石、末影人、紫颂树、末地城、潜影贝、末地传送门它以及末地外岛的一部分生成。这种生物群是空岛的山顶,另外是末地唯一一个兼备末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43温度:0.5

末地石、末影人、末地传送门它以及末地外岛的一部分能生成。这些生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都绝对不会在这样的生物群系中生成气体。

干燥/温情生物群系[编辑的话|编辑源代码]

在那些个生物群系中,既不可能下雨了也不会不下雪,但天色仍然会变暗。除此之外恶地生物群系的褐色以外,这个群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

沙漠

2温度:2.0

沙子、仙人掌、枯萎凋谢的灌木、砂岩、甘蔗、沙漠水井、沙漠神殿、沙漠村庄、银色兔子、化石、尸壳一个贫瘠的、相对于不更适合可以生存的生物群系,通常由沙丘、慢慢枯萎的灌木和仙人球混编。沙子外边一般能可以找到砂岩。此群系中化合的唯一一种减攻击型生物是青色兔子,它们的毛色能很好地融入其中到沙海虚空之中。如果沙漠西面海洋或河流,那你就有可能不能找到甘蔗。因此视野开阔,在夜晚时这个可以很清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在那个生物群系可以找到。沙漠有时也会出现在恶地生物群系的边缘。沙漠又是的最的生物群系之一。

沙漠湖泊

130温度:2.0

沙子、仙人掌、水、甘蔗、暗金色兔子、沙漠水井、化石、尸壳所不同的是普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也还好崎岖难行一些。即便可以不可以找到沙漠水井,但沙漠神殿和村庄肯定不会在这里化合。

热带草原

35温度:1.2

金合欢树、草丛、村庄、马、羊、牛、羊驼一个总体崎岖不平而比较干燥的生物群系,植被颜色变黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布雷鸣地面。村庄也可以在此生物群系生成沉淀,几乎全由金合欢木材料构成。这里也唯一一个同时能生成马和羊驼的生物群系。

爆碎的热带草原

163温度:1.1

金合欢树、砂土、草丛、羊驼不像陡峭的热带草原,破碎的热带草原蕴满了相当陡峻的山脉,表面包裹着砂土。这里的山脉相当陡峻,偶尔会90度平行地面,造成完全不可能继续攀登上来。巨型的深湖经常无法形成于山脉上。在许多情况下,除非没有放大和缩小地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至连达到世界垂直距离限制。巨型的水瀑布和熔岩瀑布十分比较普遍。这里不可能生成村庄,也肯定不会生成马,但可以不生成羊驼。

恶地

37温度:2.0

慢慢枯萎的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、红沙、仙人球、红砂岩、被人发现在地表上的废弃矿井、金矿石一种极为珍贵的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样密密麻麻枯死的灌木。红沙脱离了特殊的沙子,红沙上偶而会长有仙人掌。如果没有粘土资源稀缺,构成恶地的粘土城就会十分用处,但恶地很罕见。另外,恶地有6种完全不同的样式可供一路探索。废弃矿井这个可以生成在恶地地表。金矿石也可以不在地表附近生成,而不单在32层及以下。

被风蚀的恶地

165温度:2.0

红沙、光棍树、红砂岩、干枯的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、不暴漏在地表上的废弃矿井、金矿是恶地的变种。的的沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。

繁茂的恶地高原

38温度:2.0

橡树、慢慢枯萎的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦恶地高原的一个珍稀的变种,比较干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部能生成。

繁茂的恶地高原变种

166温度:2.0

橡树、干枯的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦葱郁的恶地高原的一个更加极为珍稀的变种,比葱郁的恶地高原更陡峻,树木的生成几率更小,化合的山峰更波浪状。

高原

36、39温度:与其基础生物群系是一样的。类似山丘生物群系,但顶部被光滑平整自然形成台地,比海平面高出20-30米。仅能生成于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167温度:只能基础生物群系是一样的。与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地无比起伏不平,高地面积变小。与此反过来,热带稀树草原变种相比一般的热带草原,其悬崖极为恐怖的高大无比,像是从平地直插天际一般;那些个悬崖一般达到云层高度,有时将近y=200,甚至逼近世界高度限制。

与一般的恶地高原而言,恶地高原变种具备变化更多的地形和更小的高原,就像一个较大的高原紧接着时间的推移而自然风化。

爆碎的热带高原生物群系的地形比其它对应物的地形要小得多。它强大令人不敢置信的大而险峻的、运用对比的山地,类似于碎裂的热带草原生物群系,可是稍小一些,但都很轻柔。

下界生物群系[可以编辑|编辑源代码]

那像末地一样,下界是一个与主世界相同的维度。该维度中所有群系都十分容易干燥,玩家是可以在这里放置冰,但不能可以放置水。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

下界(地狱)‌[终止:JE1.16]/下界荒地‌‌[再新增:JE1.16]

8温度:2.0

地狱岩、荧石、灵魂沙、下界石英、远古残骸‌‌[再新增:JE1.16]、下界金矿石‌‌[2020年规划:JE1.16]、恶魂、烈焰人、僵尸猪人‌[失效:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE1.16]、下界要塞、凋灵骷髅、熔岩、岩浆怪、沙砾、岩浆块、猪灵‌‌[新增审批:JE1.16]此生物群系主要用于生成下界(的一部分‌‌[新增:JE1.16])。若在超陡峭世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(岩浆怪、僵尸猪人‌[失效:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[再新增:JE1.16]群、猪灵‌‌[新增审批:JE1.16]群和零落的岩浆怪),且肯定不会不下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,和下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。就算是在主世界中,床也会连锁爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增:JE1.16]

170温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是规模很大的类洞窟地形,地貌开阔且与下界平常的地域有肯定的分界。这样的群系作用效果的特征是:不暴露只在、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的的迷雾,由玄武岩横列的巨柱,在地表燃烧起来的灵魂火,包括偶尔才会生成气体的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶灵有很高的生成概率,骷髅和末影人会不稳定一群一群能生成,再而且灵魂沙会降底玩家的移动速度,那些因素以至于穿过该群系是极为危险的一件事。个人建议躲避该群系,除非玩家有足够的装备或策略来一路探索这一领域。

绯红森林

‌‌[新增审批:JE1.16]

171温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异的菌、绯红菌索、荧石、泫然藤、绯红巨形菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨大无比菌遍布在其环境虚空之中。

这里分布着巨大的菌类结构,垂泪藤旗杆在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成沉淀。群系地表覆满绯红菌岩,其上它生长着绯红菌索。偶而地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中整齐分布。在顶部的岩壁上,除开常见的荧石簇,地狱疣块也会丢满化合,泫然藤则会像钟乳石一样生长时在它们的底部。

诡秘森林

‌‌[再新增:JE1.16]

172温度:2.0

诡异莫测菌岩、绯红菌、怪异菌、诡异的菌索、地狱苗、诡秘巨大菌、怪异疣块、菌光体、末影人诡异莫测森林是茂密的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡秘巨形菌遍布其中。

这里分布着巨大无比的菌类结构,菌光体有时会生长时在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长时着针对不同区域的诡异莫测菌索。时不时地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中微乱分布。末影人是该群系中化合的唯一生物,而且能生成得相当正常。这让诡异的森林成为了收集末影珍珠以前往末地的理想地点。该群系的原因还没有敌对阵营生物能生成,是下界相对于安全的的地方。

海洋生物群系[编辑的话|编辑源代码]

海洋是大型、刚刚开放的生物群系,彻底由水排成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,正常情况包括沙砾。海洋大多数在一丝一毫方向上向前延伸3000格方块以下;太约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以不找到不较常见植被的小岛屿。大技能型生物根本无法在这些个岛屿上生成沉淀,但远程攻击型生物会生成气体,鱿鱼经常会在水中能生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数是可以能找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴通往经常直接出现在海底。在主机版本,它们一圈圈地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新完后,海洋生物群系丰富地了许多。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

暖水海洋

44温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子排成的海底,像大部分海洋一样,它有海草。与别的海洋生物群落差别,温水海洋这个可以生成珊瑚礁和海泡菜,但没法生成海带。

温水海洋

45温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈靛青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土横列,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系有所不同,鳕鱼也可以在这里生成沉淀。

温水深海

48温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、海底沉船类似于暖水海洋生物群系,但深度是其三倍。是因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0温度:0.5

水、沙砾、鱿鱼、沙子、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、鳕鱼、敌对生物基础型海洋生物群系。不同于冷水变种,它的海床由沙砾近似。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成沉淀。

深海

24温度:0.5

水、沙砾、粘土、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、海底遗迹、沉船、寒带海底废墟、海带、海草、鳕鱼、尸壳、岩浆湖块海洋生物群系的变种。深海这个可以至少30米深,是普通地海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾排成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常会能生成,顶层的熔岩被岩浆块脱离,从而形成气泡柱。

冷水海洋

46温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有墨绿色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,时尔装饰点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能在冷水海洋生物群系中生成沉淀。

冷水深海

49温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼,寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、船只残骸像冷水海洋,但深度是它的两倍。像那些的深海,它们也这个可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10温度:0.0

冰、浮冰、蓝冰、水、沙砾、粘土块、鱿鱼、沙子、铁傀儡、鲑鱼、冰山、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、流浪者、北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾分成的海床,也能见到鱿鱼在水中学游泳。而现在,水的表面经常被冰和冰山夺取,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。流浪者和北极熊是可以在这里能生成,但海豚绝对不会。

厚冰深海

50温度:0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成气体的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾近似的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,而且它本身比特殊海洋更深的海域,这一点与别的深海相同。不像它的浅表面,水面也没被冻结。你可以在这里可以找到棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里能生成,但海豚肯定不会。

中性及别的生物群系[编辑器|编辑源代码]

那些个生物群系本身具高许多变种,它们确实是其余非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

虚空

127温度:0.5

石头、圆石、虚空这种生物群系只会化合一个33×1×33的石头平台在内最中间的一个圆石。如果使用打怪蛋、打怪箱或命令,不然的话不会生成生物(大技能型或攻击型)。只能超陡峭预设“虚空”或则自定义世界来创建家族。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161温度:只能基础生物群系同一。丘陵生成沉淀于特定的事件的生物群系(以及部分变种)中,在调试屏幕中以比较多生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系除开:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨形云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵大都通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星地的更陡峭的悬崖。雪山普片较低,其水平距离与山地生物群系相当,且此群系生成气体大技能型生物的几率比剩余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特殊例子。游戏代码中设置里数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,只不过这些个数据值相对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种(巨形云杉针叶林)是同一的,这意味着在这两个生物群系互相可以说就没地形差异。

未使用生物群系[编辑时|编辑源代码]

那些个生物群系肯定不会在默认世界中生成。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地边缘

20温度:0.2

草、泥土、石头、猪、羊、牛、狼、云杉木、橡木、雪(时不时)不同于丛林边缘生物群系,山地边缘只出现在山地(及变种)与其余生物群系的连接处,以光滑平整其灰部区。可是此处的地形微低更平缓,一些充足高的区域仍肯定被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不可能自然生成沉淀。

暖水深海

47温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉没类似其余暖水海洋,不过一定的深度地偿。导致是深海变种,所以才海底遗迹是可以生成沉淀,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽说暖水深海并不可能恐怕生成沉淀。

生物群系ID[可以编辑|编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都具备自己的生物群系ID,不胜感激表所示。峭壁边缘小小的暖水深海不可能自然生成。

名称命名空间ID数字ID‌‌[仅BE]

海洋ocean0

平原plains1

沙漠desert2

山地mountains3

森林forest4

针叶林lizard5

沼泽swamp6

河流river7

下界‌[失效:JE1.16]/下界荒地‌‌[新增加:JE1.16]nether‌[失去效果:JE1.16]/nether_wastes‌‌[再新增:JE1.16]8

末地another_end9

冻洋frozen_ocean10

冻河frozen_river11

积雪的冻原snowy_tundra12

雪山snowy_mountains13

蘑菇岛mushroom_fields14

蘑菇岛岸mushroom_field_shore15

沙滩beach16

沙漠丘陵desert_hills17

葱郁的丘陵wooded_hills 18\针叶林丘陵taiga_hills19

山地边缘mountain_edge20

丛林jungle21

丛林丘陵jungle_hills22

丛林边缘jungle_edge23

深海light_ocean24

石岸stone_shore25

积雪的沙滩snowy_beach26

桦木森林birch_forest27

桦木森林丘陵birch_forest_hills28

黑森林dark_forest29

积雪的针叶林snowy_taiga30

积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31

巨形针叶林giant_tree_leopard32

庞大无比针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33

郁郁葱葱的山地wooded_mountains34

热带草原savanna35

热带高原savanna_plateau36

恶地badlands37

郁郁葱葱的恶地高原wooded_badlands_plateau38

恶地高原badlands_plateau39

末地四头岛屿small_end_islands40

末地顶级岛屿end_midlands41

末地高岛end_highlands42

末地荒岛end_barrens43

暖水海洋warm_ocean44

温水海洋lukewarm_ocean45

冷水海洋cold_ocean46

暖水深海clear_warm_ocean47

温水深海light_lukewarm_ocean48

冷水深海clear_cold_ocean49

冰层深海deep_frozen_ocean50

虚空latter_void127

向日葵平原sunflower_plains129

沙漠湖泊desert_lakes130

沙砾山地gravelly_mountains131

繁花森林flower_forest132

针叶林山地taiga_mountains133

沼泽山丘swamp_hills134

冰刺平原ice_spikes140

丛林变种modified_jungle149

丛林边缘变种modified_jungle_edge151

异常高大桦木森林tall_birch_forest155

高壮桦木丘陵tall_birch_hills156

黑森林丘陵dark_forest_hills157

积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158

巨形云杉针叶林giant_spruce_taiga160

巨形云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains162

破碎的热带草原shattered_savanna163

崩裂的热带高原shattered_savanna_plateau164

被风蚀的恶地eroded_badlands165

枝叶繁茂的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166

恶地高原变种modified_badlands_plateau167

竹林bamboo_jungle168

竹林丘陵bamboo_jungle_hills169

灵魂沙峡谷‌‌[再新增:JE1.16]soul_sand_valley170

绯红森林‌‌[新增加:JE1.16]crimson_forest171

诡异莫测森林‌‌[新增审批:JE1.16]warped_forest172

生物群系颜色[编辑|编辑源代码]

1.7.2及左右吧的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)主要用于考虑一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和那些的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。

我的世界网易版超平坦怎样才能有村庄

一个有名的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值——得象这里列进去的一样——生物群系的温度初始值东南边海平面处(Y=64),并且高度每升高多少1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(.例如沙漠)到-0.5(比如冷针叶林)。温度值在海平面以上不会降下来。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中筛选:grass.png和foliage.png。这两张在右侧展示出去的颜都位于

assets

minecraft

textures

colormap下。grass.png和foliage.png用于设置里草方块的顶部和周围的颜色(除了其余种类的草,比如说草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会系统设置树叶的颜色(除此之外云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像设置成情况下使用三角形渐变。哪怕foliage.png的右上部分也被勾线,只不过仅图像左下部分的颜色被建议使用。况且,如左侧的模板图像所示,游戏读取数据时只考虑到你选几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被不识别为AdjTemp和AdjRainfall)在确定从中你选哪种生物群系颜色时可以使用。将的右下角如何处理为Temperature=0.0和Rainfall=0.0,调整后的温度沿X轴增强到1.0,调整后的降雨量沿Y轴减少到1.0。作用于数据库检索颜色的数据运算如下:

AdjTemp = clamp( Temperature,0.0,1.0)

AdjRainfall = clamp( Rainfall,0.0,1.0)*AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值没限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值交叉相乘,得出的结论的乘积特点钳位后的温度值联合起来对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段正指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于它其四周8个方块的颜色,并以平均值另外其最终的颜色值。

生物群系的不精确温度和降雨值是可以在其它网站中找不到,或者此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑的话|编辑源代码]

有几种特定的事件的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的因此无法被材质包替换后。因此假如不建议使用外部工具(比如说MCPatcher和OptiFine)的话,它们根本无法被如何修改。

沼泽的颜色[编辑|编辑源代码]

沼泽是一种普通的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受相同高度的影响。消失得无影无踪的是一个柏林噪声函数,应用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的蓝色的(0x4C763C);不然,颜色被系统设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。至于,在沼泽里的水的颜色值都会乘以3一种蓝色的的光泽(0xE0FFAE)。那些个颜色都在代码里写死,不从完全没有材质文件中读取文件。

黑森林的颜色[编辑的话|编辑源代码]

黑森林生物群系中,简单的方法算正常读取文件树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,有一种最终的颜色。

恶地的颜色[编辑|编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

绝大部分的恶地及变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定不动的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png判断,同时也不受温度影响。

其余颜色[编辑的话|编辑源代码]

游戏中有其余几种生物群系颜色,这些都需要借助于外部工具才能改。包括其定方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;也有一些游戏机制:.例如天空和雾。

成就[编辑的话|编辑源代码]

主条目:成就

图标开宗立派游戏内具体描述切实需求(若异)Xbox

点数奖杯

(PS)

探索的时光发现17个(共40个)不同的生物群系受邀17个有所不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成了协议此成就。40G银杯

剑气纵横七海ftp连接全部的海洋生物群系40G金杯

进度[编辑的话|编辑源代码]

主条目:进度

图标进度游戏内详细解释上游进度切实需求(若异)内部ID

一路探索的时光发现自己所有的的生物群系甜蜜的梦首次到访这42个生物群系。那些生物群系会被此进度看出。adventure/adventuring_time

历史[编辑时|编辑源代码]

施礼道:生物群系/Beta1.8前

一张早期的截图,留下记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或是是小树林,我记不清了。前面远处很有可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta1.8以前,已经会出现了新的生物群系。潦草的笔迹是而Notch想让新的生物群系尽快上不了线。

类似线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4一并加入冬天模式。创建家族世界时任务道具应用到覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0加入到生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带稀树草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被决定,只更改后了植被的颜色光泽。玩家直接进入未能生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6加入到天域教材习题解答填写的生物群系,这个生物群系只有实际Mod和作弊看见。

2011年8月18日Notch在推特上先发布了一张改版以后后的河流生物群系的截图。

1.8生物群系有大变动。游戏中删除掉了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余人的群系被替换后成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.02011年9月2日Notch打哈哈地先发布了一张新的沙漠生物群系的截图。

我的世界超平坦怎么增加层数

2011年9月3日Notch开玩笑地查找了一张新的沼泽生物群系的截图。

minecraft1.12超平坦预设冰刺

2011年9月15日Notch你别当真地先发布了一张他称为“snowbiomes”生物群系的截图。

我的世界在哪搞到平坦地

我的世界使全图覆盖tnt的指令有没有

?然后再加入到了冻原(也就是冰原)并且一并加入了蘑菇岛。

1.1针叶林然后再组建了覆雪特征;加入到了山丘和沙滩。

生物群系之间有了光滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能不平滑地与其余生物群系过渡。

1.2.12012年1月18日JensBergensten在推特上发布了一张打哈哈的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日他在推特上首页了另一个丛林截图,影像展示了刺眼的绿色树叶。

12w03a组建了丛林生物群系。

12w07aAnvil文件格式加入到,使世界存档存放生物群系信息拥有可能。与此因为,旧的区域文件格式动态可以计算生物群系分布的过程依赖性太强世界种子,这会导致它的前身世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而突然发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据各自单独的,这意味着世界生成后这部分数据不再继续变化,同时这个可以可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处直接出现,使世界生成代码没更新而影响到的新旧世界过渡更为也。

1.3.1森林和沙漠中的山丘变得更加更高。

1.6.113w17a水湖继续在沙漠中生成气体。

1.7.22013年8月2日JensBergensten在推特上先发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑啊地把恶地称做“迪斯科山”。

2013年8月7日Jeb在推特上先发布了第一张规模很大针叶林的图片,并具体非官方名称“红木森林”。此名字在随后先发布的1.7中进行变更。

2013年8月9日Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称作“悬崖”生物群系。

13w36a参加恶地、大型手机针叶林、黑森林、桦木森林、非洲热带草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系在内它们的变种。生物群系依据温度划分类型;峭壁生物群系中参加了不下雪天气。

生物群系的生成会尽量以免温差太大的群系紧邻。

冻洋和峭壁边缘肯定不会自然生成了。

加入成就“一路探索的时光”,但目前难以完成,会造成直至1.8前全成就无法达成默契。

13w38b在沼泽生物群系中不再化合类似于沼泽的区域。

13w39a恶地及变种中生成红沙。

13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶横列。

1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“探索它的时光”开宗立派现在不需要命令也也可以完成任务了。到目前为止若要某些此成就,玩家在走完委托的38个生物群系前不能到访那些生物群系,但这此成就的前提成就“已经结束了?”没有要求可以至末路之地。现在“不能不能造访那些生物群系”的约束条件被移除了。

“探索的时光”继续需要来冻洋和峭壁生物群系,这些个生物群系从13w36a就开始就不再继续出现。

14w26a更改后了在沼泽生物群系中生成气体的湿地区域。

14w32a在恶地生物群系教材习题解答变种中,红砂岩现在生成气体在红沙刹那之间。

1.915w37a新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中在用。

1.1016w20a草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为规模很大橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成气体时,冰原、冰刺平原与雪山中生成气体大技能型生物的几率较小(7%要比那些生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与红色粘土层绝对不会达到15米厚。除此之外在Y=32200以内的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79与生成气体20条矿脉。别外可以不在地表化合浅色橡木废弃矿井。

1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a参加了海洋变种,除开暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和厚冰深海。

冻洋现在可以不自然生成沉淀,自13w36a以来第一次。

18w08b暖水深海继续能生成。

18w16a生物群系名称现在可翻译成了。

定时清理了几个生物群系的名称,主要注意是添加失衡的空间并将“BiomeM”你要改为“Mutated Biome”。

18w19a几个生物群系的名称已更改后,准确的名称可以修改在这里列出来。

pre5更改了几个生物群系ID,主要注意是为了符合国家规定它们的名字,在这里列出来。

1.1418w43a一并加入了竹林。

Java版(正在酝酿)

1.1620w06a一并加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异的森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称修改文件名为“下界荒地”。

携带版(Alpha)

0.1.0参加Java版Alpha1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3盆栽现在能在沙漠中恐怕生成。

0.9.0build1Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入到,以及:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、规模大针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋并没有肯定能生成。

0.9.5加入到岩柱恶地、峭壁 、丛林M生物群系。

0.10.0build1恶地生物群系的金矿石也可以在完全没有高度能生成了,废弃矿井也可以在地表生成沉淀了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入到了巨型蘑菇。

0.11.0build1加入到峭壁M、峭壁 M、桦木森林M、桦木森林山丘M生物群系。

build8决定默认的生物群系。

build10为峭壁M生物群系再添加更多的沙砾。

0.12.1build1一并加入下界生物群系。

build10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色再一次发生实际中改变时动态创建。

0.16.0地图上差别的生物群系会有不同的颜色,总是显示的颜色实现草方块的对应颜色。

火药类版

1.0.0alpha0.17.0.1组建末地生物群系。

基岩版

1.2.0?在峭壁组建雪。

1.4beta1.2.14.2参加了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及深海变种,也包括封冻深海。

冻洋现在立即可以不恐怕生成沉淀了。

beta1.2.20.1不同的生物群系有了不同的水材质。

1.9beta1.9.0.0加入到了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5CU11.00Patch1参加沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带稀树草原、灌木带和针叶林。

TU7原先参加苔原(类似冻原),另外加入蘑菇岛生物群系。

TU9新的参加沙滩,针叶林现在有雪了,也直接添加了一些山。

生物群系互相有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光滑平整地与以外生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12参加丛林生物群系。

TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。

TU19CU71.12湖泊不再生成沉淀在沙漠。

TU31CU191.22Patch3参加恶地、大型手机针叶林、黑森林、桦木森林、森林、非洲热带草原、峭壁 、深海,针叶林等20个技术性生物群系。

改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑器|编辑源代码]

关於“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此做了汇报漏洞。

你知道吗[可以编辑|编辑源代码]

*在科学界的定义中,生物群系(Biome)由不下于植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上自然气候条件几乎完全一样并明确的气候和地理划分的区域。生物群系一类大尺度的生态环境,亦被怀疑是生态系统。

我的世界电脑网易版如何创建空岛

*游戏中虚构情节的生物群系唯有下界(地狱)、末地、这些具备巨型蘑菇的生物群系。其余人所有的的生物群系都是已经可以按照或大部分参照现实的东西世界中的生物群系设计什么的。

*一个方块中很有可能会生成一个其它的生物群系。

我的世界平坦怎么更改材料

画廊[编辑时|编辑源代码]

*

Notch在测试改版以后后的河流生物群系时拍下了这张截图。

*

Jeb在推特上首页的第一张巨大针叶林的图片。

*

Jeb首页的第一张巨型针叶林的图片。

*

第一张恶地生物群系的图片。

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第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供给。

*

Jeb先发布的丛林生物群系的第一张图片。

*

Jeb玩笑地公告的第二张丛林生物群系的截图。

*

一个极为珍贵的葱郁的恶地高原变种。

*

繁花森林的俯视图。

*

紧临湖的一片黑森林。

*

一个黑森林生物群系。在悬崖中可以不找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。

*

一大片积雪的针叶林生物群系,边上也有沙滩。

*

一个多山的蘑菇岛。

*

山地的一个变种,化合了一一片沙砾。

*

1.13前的一个冻洋生物群系,远处另外一团白雾。

*

一条大河分割一片沙漠和一片森林。

*

从地面注意到的恶地生物群系。

*

恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看见葱郁的恶地高原变种。

*

丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。

*

沙漠旁边有一片丛林。

*

一个比较比较大的岛屿。

*

在海洋中间有一种的沼泽,造成颜色错误的水和没有完全没有不好算沼泽的睡莲。

*

少有的和大陆接壤处的蘑菇岛生物群落。

*

蘑菇岛的一部分是差别的生物群系。

*

较冷的生物群系接触较温情的生物群系的极为珍稀生物群系转化(的或恶地和冰刺平原)。

*

一片恶地和丛林生物群系一起才能产生。请注意一点右下方脸上浮现出的矿井。

*

一条越过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。

*

一条分成两条河流的河流。

*

两座山地的变种。左边是都正常的山地生物群落。右边是郁郁葱葱的山地。

*

是没有任何一点树木的丛林地形。左边可以看见丛林变种。

*

巨大针叶林与巨大云杉针叶林生物群系的比较比较。注意巨型的云杉树是怎么更繁茂的。

*

一个恶地生物群系的洞穴。

*

一条1.13的河流生物群系,其中有所以说的海草。

*

被水切断的黑森林。

*

一片沼泽和黑森林再连接。

*

下界大部分生物群系的交界处。‌‌[再新增:JE1.16]

日出和日落[编辑器|编辑源代码]

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黎明时拍摄拍摄的丛林的图片。

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丛林里的日落。

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巨型针叶林的日落。

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沙漠里的日出。

-[x]以上全部允许1.16

我的世界网易版超平坦怎样才能有村庄
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